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1. Réimplantation de dispositifs multimédia au musée du Louvre |
Dans la continuité de la formule adoptée pour la Septième Présentation, deux dispositifs développés dans le cadre de la Huitième Présentation seront réinstallés au Musée du Louvre, cette fois-ci dans les salles 21 et 23 du département des Antiquités égyptiennes. Les interfaces ont donc été pensées pour répondre à la diversité des visiteurs venant du monde entier, tandis que l'équipement tient compte de la robustesse indispensable pour un établissement qui accueille plus de 8 millions de personnes par an et des contraintes liées au statut de monument historique qu'est le Palais du Louvre. Enfin, les dispositifs multimédia ont été conçus pour s'intégrer harmonieusement dans un espace permanent d'exposition, sans gêner l'appréciation des œuvres.
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Donner accès à des informations hiérarchisées par une approche intuitive |
Problématique :
Ce dispositif, qui sera réimplanté dans la salle 21 du Louvre, a été conçu afin d'offrir des clés de lecture pour la visite du département des Antiquités égyptiennes. Il propose l'exploration de certaines conventions de l'art égyptien, comme l'aspectivité, la symétrie ou encore les grilles de proportion respectées pour représenter le corps humain.
Pour faire découvrir ce type d'informations (concepts, catégories, etc.), le multimédia privilégie généralement une présentation en arborescence. Toutefois, une interface transmettant l'information couche après couche a tendance à oblitérer la vue d'ensemble. De plus, il convenait que le dispositif reste discret pour ne pas gêner l'appréciation des œuvres, tout en tenant compte de la gestion des flux des visiteurs.
Proposition de LDML :
L'interface conçue pour ce dispositif invite l'utilisateur à choisir une œuvre du musée du Louvre parmi la sélection proposée : il découvre alors la catégorie de convention qu'elle illustre. Au gré de sa manipulation, il peut ainsi appréhender des codes de représentation de l'art égyptien et hiérarchiser les informations reçues.
D'autre part, pour éviter que le dispositif entre en concurrence avec les œuvres – le multimédia pouvant attirer le regard avant les œuvres elles-mêmes, ou se refléter dans les vitrines et gêner l'appréciation des œuvres –, c'est le format de la table à consultation collective qui a été retenu, afin de favoriser une compréhension intuitive des informations.
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Offrir des informations détaillées sur une œuvre sans perdre de vue son intégralité |
Problématique :
L'enjeu ici était de proposer un dispositif multimédia capable d'expliquer une œuvre à partir de sa représentation, sachant qu'il serait placé près de la stèle de Sakherty et d'autres stèles funéraires dans la salle 23 du département des Antiquités égyptiennes. Pour "décrypter" cet objet complexe il est nécessaire de donner des explications détaillées sur chacun des éléments que l'on peut y découvrir.
En se contentant d'agrandir les détails pour les expliquer, on a tendance à perdre la vue d'ensemble de l'œuvre, qui pourtant ne prend tout son sens que dans son intégralité. Il était donc important de concevoir une méthode permettant de garder cette vue d'ensemble tout en invitant à découvrir chaque détail qui la compose.
Proposition de LDML :
Proposer comme menu interactif une reproduction intégrale de la stèle, qui restera constamment affichée, afin que le visiteur accède progressivement à des connaissances sur chacun des éléments qui la constituent. Les informations découvertes sur chaque détail permettent alors au visiteur de reconstituer progressivement la stèle dans son ensemble, l'objectif étant de lui faire comprendre, de façon intuitive, le processus suivi par un chercheur pour étudier une stèle.
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2. Ajouter des fonctions numériques aux cartels d'œuvres |
Problématique :
Le musée du Louvre accueille plus de 8 millions de visiteurs venant du monde entier, une diversité à laquelle il lui faut répondre. Un enjeu important est donc de trouver des moyens de rendre multilinges les cartels, qui fournissent les informations de base sur les œuvres, et si possible, d'y intégrer des fonctions supplémentaires. Cependant, si l'ajout de telles fonctions répond bien à la demande des visiteurs (plus d'informations sur les œuvres exposées) il est nécessaire de trouver le bon format en termes de qualité et de quantité d’information, pour éviter d'entraver la circulation dans les salles en proposant des contenus trop fournis. De plus, pour que ces cartels numériques puissent prendre place de façon stable dans les salles, il est important de proposer des systèmes qui puissent faire face en cas de panne temporaire, et soient simples d'entretien.
Proposition de LDML :
Cette problématique récurrente a déjà fait l'objet de premières pistes de réflexion lors de la Septième Présentation. Pour la Huitième Présentation, les informations de base permettant d’identifier les œuvres sont imprimées en trois langues et accompagnées d'écrans multimédia avec des visuels et des explications aidant à mieux observer l'œuvre réelle.
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3. Fournir des informations contextuelles variées en exploitant les possibilités d'une carte |
Problématique :
Sujet de cette présentation, la pratique de l'offrande funéraire sera plus facile à comprendre si elle est expliquée dans un contexte historique et géographique. L'exploration du site d'Abydos, sous forme de maquettes ou de cartes, permettra de transmettre des informations sur les pratiques cultuelles et les lieux qui y sont liés.
Proposition de LDML :
Le dispositif "Abydos" reprend le principe de l'augmentation architecturale avec la réalité augmentée spatiale par vidéo projection, en l'appliquant sur une carte imprimée. Ce support fixe d'information visuelle commun au monde entier est partagé par plusieurs utilisateurs qui sont invités à interagir à l'aide du menu projeté autour de la carte. Selon que l'information sur le contexte des pratiques liées à l'offrande funéraire soit précisément liée ou non à un emplacement géographique connu, cette information sera directement projetée en superposition de la carte, ou développée dans le menu qui la borde.
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4. Expliquer l'usage originel d'un objet par l'expérience physique |
Problématique :
Face à une œuvre destinée initialement à un usage spécifique, en particulier dans le cas d'objets cultuels comme celui-ci, il est essentiel de comprendre les raisons qui présidèrent à sa réalisation et la façon de s’en servir, et donc de trouver la meilleure manière de l'expliquer.
Proposition de LDML :
Le contexte culturel ou les conceptions prédominantes peuvent évoluer, le corps humain, lui, n'a pas changé ! Le dispositif "Offrandes" part de l'hypothèse qu'en refaisant les mêmes gestes, le visiteur vivra une expérience physique qui éveillera son intérêt pour l'œuvre et lui en suggérera intuitivement la signification. Le système développé met donc le visiteur en situation de participer au rituel d'offrande avec des objets identiques à ceux utilisés dans l'Antiquité égyptienne.
La réalité augmentée et les images de synthèse sont les technologies auxquelles on a fait appel ici pour représenter de façon visuelle l'effet attendu des offrandes parvenant aux défunts, l'objectif étant de donner à l'utilisateur l'impression de réactiver lui-même l'univers auquel croyaient les Egyptiens.
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